-->

CARA MEMBUAT WEB SEDERHANA DENGAN NOTEPAD

Pertama tama buka notepad kamu kemudian ketikkan kode di bawah ini :

<html>
<head>

<Title>

****Latihan membuat web sederhana****

</title>

<h1><center>Selamat datang di blog sederhanaku</h1><center>

<body bgcolor=green >

<hr>
<h3> HOME </h3>
<hr>


</body>
</head>
</html>

Buat folder di drive C dengan nama apa saja kemudian simpan koding yang sudah kamu buat di notepad tadi dengan format html, dan type nya All files. 
Lihat contoh gambar di bawah ini :



Setelah itu buka browser kamu, lalu buka file yang kamu simpan di drive C tadi. Caranya ctrl + O atau file - Open, lalu enter. 

Hasilnya seperti ini :



SELESAI . . . 


MEMBUAT PROGRAM BIODATA DI JAVA

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class data{
                 public static void main (String[] args) {
BufferedReader masukan = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
                                String nama="";
                                String alamat="";
                                String telp="";
                                String kelas="";
                                String hoby="";
                                int jumlah= 1;
                                int count= 0;
                                while ( count < jumlah)
                                {
                                System.out.print("Nama Anda:");
                                try{
                                nama=masukan.readLine();
                                }catch(IOException e){
                                System.out.println("Error!");
                                }
                                System.out.print("Alamat di:");
                                try{
                                alamat=masukan.readLine();
                                }catch(IOException e){
                                System.out.print("Error!");
                                }
                                System.out.print("No telepon anda:");
                                try{telp=masukan.readLine();
                                }catch(IOException e){
                                System.out.println("Error!");
                                }
                                System.out.print("kelas:");
                                try{kelas=masukan.readLine();
                                }catch(IOException e){
                                System.out.println("Error!");
                                }
                                System.out.print("hoby:");
                                try{hoby=masukan.readLine();
                                }catch(IOException e){
                                System.out.println("Error!");
                                }
                                System.out.println("\nBiodata Anda");
                                System.out.println("Nama:"+nama);
                                System.out.println("Alamat:"+alamat);
                                System.out.println("No telepon:"+telp);
                                System.out.println("kelas:"+kelas);
                                System.out.println("hoby:"+hoby);
                                System.out.println();
                                                count++;
                                }
}

}



MEMBUAT KALKULATOR SEDERHANA DENGAN JAVA

import java.io.*;
public class calkulator{
public static void main (String[] args) {
try{
DataInputStream in = new DataInputStream(System.in);
System.out.println("Inputkan angka pertama = ");
int a = Integer.parseInt(in.readLine());
System.out.println("Inputkan angka kedua = ");
int b = Integer.parseInt(in.readLine());
System.out.println("1.Penjumlahan \n2.Pengurangan \n3.Perkalian \n4.pembagian");
System.out.print("Operasi yang di pilih = ");
int c = Integer.parseInt(in.readLine());
int x = 1;
do
{
x++;
}
while (x <= 50);
System.out.println("\nAnda menjalankan kalkulator sederhana");
if (c == 1)
{
int d = a+b;
System.out.println("Hasil penjumlahan = "+d);
}
else
if (c == 2)
{
int d = a-b;
System.out.println("Hasil pengurangan = "+d);
}
else
if (c == 3);
{
int d = a*b;
System.out.println("Hasil perkalian = "+d);
}
if (c == 4)
{
int d = a/b;
System.out.println("Hasil pembagian = "+d);
}
}
catch (Exception e)
{
System.out.println("Masukan angka!");
}
}

}


CLASS DIAGRAM

Class Diagram adalah diagram UML yang menggambarkan kelas-kelas dalam sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang lain, serta di masukkan pula atribut dan operasi.

Class diagram berfungsi untuk memodelkan struktur kelas

Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).

Contoh class diagram Sisitem Parkir


DIAGRAM KONTEKS

Diagrram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan bagian-bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut. Diagram konteks memberikan batasan yang jelas mengenai besaran-besaran entitas yang berada di luar sistem yang sedang di buat, artinya diagram ini menggambarkan secara jelas batasan-batasan dari sebuah sistem yang sedang di buat. 

Contoh Diagram Konteks sistem parkir di UNISLA 




PENGERTIAN PROTOTYPE


Prototype yang aku posting kali ini adalah tugas materi kuliah ADBO lanjutan dari pembuatan storyboard.

Prototype adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototype memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan di buat.

Model - model prototype :

1. Prototype kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai         dan komputer.
2. Prototype yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak yang sesungguhnya.        Dengan cara ini pemakai akan mendapat gambaran tentang program yang akan di hasilkan, sehingga dapat    menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat software memiliki beberapa program     yang sebagian dari program tersebut mirip dengan program yang akan di buat. 

Contoh Prototype Sistem Parkir di UNISLA.


Step 1 ini, gambaran jika petugas parkir login, ada 2 pilihan yaitu parkir masuk dan parkir keluar.


Step 2, memilih parkir masuk dengan cara mengklik.


Step 3, Klik menu untuk masuk, kemudian memasukkan no.plat motor mahasiswa yang parkir. Setelah itu, save untuk menyimpan, cetak apabila ingin mencetaknya, dan exit untuk keluar dari program itu.


Step 4, Memilih parkir keluar dengan cara mengklik.


Step 5, Klik menu untuk masuk, kemudian ketikkan no.plat lalu klik Search atau langsung enter. Back di gunakan apabila no.plat tidak cocok, dan kembali klik search dan memasukkan no.plat. OK jika no.plat nya sudah cocok. Dan exit untuk keluar dari program.















PENGERTIAN DAN CONTOH STORYBOARD

Kali ini aku mau posting tugas mata kuliah "Analisa Desain Berorientasi Objek" biasanya di singkat ADBO.
Postingan ini cara membuat storyboard.

Storyboard adalah : Sketsa gambar yang di buat secara berurutan sesuai naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 

Langsung saja, aku mau buat storyboard Sistem Parkir di UNISLA. Lihat di bawah ini :


Karena tulisannya kurang jelas, aku jelasin lagi.

Langkah no.1 Mahasiswa datang menuju parkir membawa motor.
Langkah no.2 Mahasiswa menyerahkan STNK kepada satpam kemudian mahasiswa menerima nomor parkir.
Langkah n0.3 Mahasiswa memarkirkan motor di halaman parkir.
Langkah no.4 Mahasiswa sudah bisa melakukan perkuliahan.
Langkah no.5 Mahasiswa selesai perkuliahan dan menuju pos satpam.
Langkah no.6 Mahasiswa menyerahkan nomor parkir. Jika cocok maka petugas pos satpam mengembalikan STNK mahasiswa. Dan mahasiswa bisa mengambil sepeda di halaman parkir.
Langkah no.7 Mahasiswa menuju halaman parkir untuk mengambil sepeda.
Langkah yang terakhir Mahasiswa pulang.

SELESAI, mudah kan?? ^_^




CARA MENGISI TABEL



 1. Untuk membuat database caranya CREATE DATABASE NAMA_DATABASE ;
   

2. SHOW DATABASES ; di gunakan untuk melihat isi database yang uda kamu buat tadi.


3. USE nama DATABASE ; berfungsi untuk menggunakan database yang uda kamu buat tadi.


4. Untuk membuat tabel, CREATE TABLE nama_tabel ;


5. SHOW TABLES ; berfungsi untuk menampilkan tabel yang uda kamu buat di database.


6. Untuk mengisi tabel, gunakan INSERT INTO VALUES nama_tabel ( isi tabel) ;


7. Untuk menampilkan isi tabel gunakan SELECT * FROM nama_tabel ;


8. Kalo misalnya kamu mau mengubah nama field yang ada di tabel dalam database, gunakan syntak ALTER TABLE nama_tabel CHANGE nama_field_lama nama_field_baru type_data ;


SELESAI....